bezier-easing

Bezier Curve based easing functions for Javascript animations

Dit script moet niet direct worden geïnstalleerd - het is een bibliotheek voor andere scripts om op te nemen met de meta-richtlijn // @require https://update.greatest.deepsurf.us/scripts/7108/29098/bezier-easing.js

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals Tampermonkey, Greasemonkey of Violentmonkey.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals {tampermonkey_link:Tampermonkey}.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals Tampermonkey of Violentmonkey.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals Tampermonkey of Userscripts.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals {tampermonkey_link:Tampermonkey}.

Voor het installeren van scripts heb je een gebruikersscriptbeheerder nodig.

(Ik heb al een user script manager, laat me het downloaden!)

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een extensie nodig, zoals {stylus_link:Stylus}.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een extensie nodig, zoals {stylus_link:Stylus}.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een extensie nodig, zoals {stylus_link:Stylus}.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een gebruikersstijlbeheerder nodig.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een gebruikersstijlbeheerder nodig.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een gebruikersstijlbeheerder nodig.

(Ik heb al een beheerder - laat me doorgaan met de installatie!)

// ==UserScript==
// @name        bezier-easing
// @version     0.4.4
// @description Bezier Curve based easing functions for Javascript animations
// @license		MIT (https://github.com/gre/bezier-easing/blob/master/LICENSE)
// ==/UserScript==

/**
 * BezierEasing - use bezier curve for transition easing function
 * by Gaëtan Renaudeau 2014 – MIT License
 *
 * Credits: is based on Firefox's nsSMILKeySpline.cpp
 * Usage:
 * var spline = BezierEasing(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)
 * spline(x) => returns the easing value | x must be in [0, 1] range
 *
 */
(function (definition) {
  if (typeof exports === "object") {
    module.exports = definition();
  } else if (typeof define === 'function' && define.amd) {
    define([], definition);
  } else {
    window.BezierEasing = definition();
  }
}(function () {
  var global = this;

  // These values are established by empiricism with tests (tradeoff: performance VS precision)
  var NEWTON_ITERATIONS = 4;
  var NEWTON_MIN_SLOPE = 0.001;
  var SUBDIVISION_PRECISION = 0.0000001;
  var SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS = 10;

  var kSplineTableSize = 11;
  var kSampleStepSize = 1.0 / (kSplineTableSize - 1.0);

  var float32ArraySupported = 'Float32Array' in global;

  function BezierEasing (mX1, mY1, mX2, mY2) {
    // Validate arguments
    if (arguments.length !== 4) {
      throw new Error("BezierEasing requires 4 arguments.");
    }
    for (var i=0; i<4; ++i) {
      if (typeof arguments[i] !== "number" || isNaN(arguments[i]) || !isFinite(arguments[i])) {
        throw new Error("BezierEasing arguments should be integers.");
      } 
    }
    if (mX1 < 0 || mX1 > 1 || mX2 < 0 || mX2 > 1) {
      throw new Error("BezierEasing x values must be in [0, 1] range.");
    }

    var mSampleValues = float32ArraySupported ? new Float32Array(kSplineTableSize) : new Array(kSplineTableSize);
   
    function A (aA1, aA2) { return 1.0 - 3.0 * aA2 + 3.0 * aA1; }
    function B (aA1, aA2) { return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1; }
    function C (aA1)      { return 3.0 * aA1; }
   
    // Returns x(t) given t, x1, and x2, or y(t) given t, y1, and y2.
    function calcBezier (aT, aA1, aA2) {
      return ((A(aA1, aA2)*aT + B(aA1, aA2))*aT + C(aA1))*aT;
    }
   
    // Returns dx/dt given t, x1, and x2, or dy/dt given t, y1, and y2.
    function getSlope (aT, aA1, aA2) {
      return 3.0 * A(aA1, aA2)*aT*aT + 2.0 * B(aA1, aA2) * aT + C(aA1);
    }

    function newtonRaphsonIterate (aX, aGuessT) {
      for (var i = 0; i < NEWTON_ITERATIONS; ++i) {
        var currentSlope = getSlope(aGuessT, mX1, mX2);
        if (currentSlope === 0.0) return aGuessT;
        var currentX = calcBezier(aGuessT, mX1, mX2) - aX;
        aGuessT -= currentX / currentSlope;
      }
      return aGuessT;
    }

    function calcSampleValues () {
      for (var i = 0; i < kSplineTableSize; ++i) {
        mSampleValues[i] = calcBezier(i * kSampleStepSize, mX1, mX2);
      }
    }

    function binarySubdivide (aX, aA, aB) {
      var currentX, currentT, i = 0;
      do {
        currentT = aA + (aB - aA) / 2.0;
        currentX = calcBezier(currentT, mX1, mX2) - aX;
        if (currentX > 0.0) {
          aB = currentT;
        } else {
          aA = currentT;
        }
      } while (Math.abs(currentX) > SUBDIVISION_PRECISION && ++i < SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS);
      return currentT;
    }

    function getTForX (aX) {
      var intervalStart = 0.0;
      var currentSample = 1;
      var lastSample = kSplineTableSize - 1;

      for (; currentSample != lastSample && mSampleValues[currentSample] <= aX; ++currentSample) {
        intervalStart += kSampleStepSize;
      }
      --currentSample;

      // Interpolate to provide an initial guess for t
      var dist = (aX - mSampleValues[currentSample]) / (mSampleValues[currentSample+1] - mSampleValues[currentSample]);
      var guessForT = intervalStart + dist * kSampleStepSize;

      var initialSlope = getSlope(guessForT, mX1, mX2);
      if (initialSlope >= NEWTON_MIN_SLOPE) {
        return newtonRaphsonIterate(aX, guessForT);
      } else if (initialSlope === 0.0) {
        return guessForT;
      } else {
        return binarySubdivide(aX, intervalStart, intervalStart + kSampleStepSize);
      }
    }

    var _precomputed = false;
    function precompute() {
      _precomputed = true;
      if (mX1 != mY1 || mX2 != mY2)
        calcSampleValues();
    }

    var f = function (aX) {
      if (!_precomputed) precompute();
      if (mX1 === mY1 && mX2 === mY2) return aX; // linear
      // Because JavaScript number are imprecise, we should guarantee the extremes are right.
      if (aX === 0) return 0;
      if (aX === 1) return 1;
      return calcBezier(getTForX(aX), mY1, mY2);
    };

    f.getControlPoints = function() { return [{ x: mX1, y: mY1 }, { x: mX2, y: mY2 }]; };

    var args = [mX1, mY1, mX2, mY2];
    var str = "BezierEasing("+args+")";
    f.toString = function () { return str; };

    var css = "cubic-bezier("+args+")";
    f.toCSS = function () { return css; };

    return f;
  }

  // CSS mapping
  BezierEasing.css = {
    "ease":        BezierEasing(0.25, 0.1, 0.25, 1.0),
    "linear":      BezierEasing(0.00, 0.0, 1.00, 1.0),
    "ease-in":     BezierEasing(0.42, 0.0, 1.00, 1.0),
    "ease-out":    BezierEasing(0.00, 0.0, 0.58, 1.0),
    "ease-in-out": BezierEasing(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)
  };

  return BezierEasing;

}));