您需要先安装一个扩展,例如 篡改猴、Greasemonkey 或 暴力猴,之后才能安装此脚本。
您需要先安装一个扩展,例如 篡改猴 或 暴力猴,之后才能安装此脚本。
您需要先安装一个扩展,例如 篡改猴 或 暴力猴,之后才能安装此脚本。
您需要先安装一个扩展,例如 篡改猴 或 Userscripts ,之后才能安装此脚本。
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Script para esquivar automáticamente entidades dañinas en Florr.io con fines de desarrollo y pruebas internas.
当前为
// ==UserScript== // @name Florr.io Auto-Evade Script // @namespace http://florr.io/dev-tools/ // @version 1.0 // @description Script para esquivar automáticamente entidades dañinas en Florr.io con fines de desarrollo y pruebas internas. // @author Desarrollador del Juego // @match https://florr.io/ // @grant none // ==/UserScript== (function () { 'use strict'; const EVASION_DISTANCE = 150; // Distancia mínima para esquivar entidades peligrosas. const CHECK_INTERVAL = 50; // Tiempo en ms entre cada chequeo de entidades. /** * Función principal para detectar y esquivar entidades dañinas. */ function autoEvade() { const player = getPlayer(); const entities = getEntities(); if (!player) { console.warn('No se detectó al jugador.'); return; } if (entities.length === 0) { console.log('No hay entidades cercanas.'); return; } entities.forEach(entity => { if (isDangerous(entity) && getDistance(player, entity) < EVASION_DISTANCE) { console.log(`Esquivando entidad peligrosa en (${entity.x}, ${entity.y})`); evadeEntity(player, entity); } }); } /** * Obtiene la posición del jugador. */ function getPlayer() { return window.gameState?.player || null; // Ajustar según la estructura real del juego. } /** * Obtiene todas las entidades presentes en el mapa. */ function getEntities() { return window.gameState?.entities || []; // Ajustar según la estructura real del juego. } /** * Determina si una entidad es peligrosa. */ function isDangerous(entity) { return entity.type === 'enemy'; // Ajustar según los tipos reales de entidades. } /** * Calcula la distancia entre el jugador y una entidad. */ function getDistance(a, b) { return Math.sqrt((a.x - b.x) ** 2 + (a.y - b.y) ** 2); } /** * Lógica para esquivar una entidad peligrosa. */ function evadeEntity(player, entity) { const dx = player.x - entity.x; const dy = player.y - entity.y; const angle = Math.atan2(dy, dx); const newX = player.x + Math.cos(angle) * EVASION_DISTANCE; const newY = player.y + Math.sin(angle) * EVASION_DISTANCE; movePlayer(newX, newY); } /** * Mueve al jugador a una nueva posición. */ function movePlayer(x, y) { if (window.sendInput) { window.sendInput('move', { x, y }); } else { console.error('La función de movimiento no está disponible.'); } } // Ejecuta la función autoEvade en intervalos definidos. setInterval(autoEvade, CHECK_INTERVAL); })();